miércoles, 13 de abril de 2016

[RESEÑA] Vampire the Masquerade: Redemption


Cualquiera que me conozca un poco sabe que desde hace unos años me gusta el rol de mesa aunque no juego tanto como querría. Cualquiera que me conozca un poco más sabrá que estoy un pelín obsesionado con una serie de juegos de rol de mesa en concreto, aquellos que forman el llamado "Mundo de Tinieblas Clásico" de la White Wolf. El primero de los juegos de esta ambientación, y probablemente el más conocido, es Vampiro La Mascarada.

Probablemente has jugado a Vampiro, y tu vecino cani el del 3º también, ¿quién leches no jugó a Vampiro a finales de los 90 y principios de los 2000? El juego de marras es de los más clásicos en la escena rolera internacional, junto a otros titanes como La llamada de Cthulhu o Dungeons&Dragons.
Lo que no todo el mundo sabe es que, con el creciente éxito del juego en los 90, se licenciaron videojuegos de Vampiro. "¿Un juego licenciado?", podréis preguntar. "Seguro que es una basura", seguramente pensaréis.

Bueno, pues de hecho... sí.

Vampire the Masquerade: Redemption fue el primero de los dos juegos de Vampiro que hay. Fue hecho por Nihilistic Software, un estudio pequeño (doce personas al fundarse) que no ha hecho demasiadas cosas más en su historia que valgan la pena, destacando especialmente el Call of Duty Black OPS Declassified, considerado una absoluta basura hasta para los estándares de los fans del CoD (y eso ya es decir).

Redemption no intentó emular totalmente el Sistema Narrativo de la versión de lápiz y papel de Vampiro. De hecho no intentó emularlo apenas. Tampoco sus tramas. Lo que hizo fue un intento de clon de Diablo de matar a todo lo que se mueva en las mazmorras que falla tanto en serlo como en parecerse al juego de mesa. Eso no lo hace totalmente un mal juego, pero ahora veremos todos los puntos débiles.

Historia

En el año 1141, camino a Tierra Santa, el cruzado Christof Romuald es herido por una flecha en una batalla con los turcos. Vivo, pero convaleciente, su hermandad lo deja en un convento en Praga, donde la hermosa monja Anezka cuida de él. Sobra decir que el amor prohibido por Dios surge entre ambos.

¡Mas poco durará su dicha! Pues Praga está siendo atacada de noche por criaturas infernales creadas por un vampiro. Christof, con solo una espada ancha, seriamente herido, y sin Fé Verdadera, se mete directamente en el nido de la vampiresa Tzimisce responsable de las criaturas que rondan las calles de la ciudad. Y en el fondo de la antigua mina de plata, la decapita.
Espera, ¿¡QUÉ!?

¿Un jodido humano normal y corriente herido de muerte y aún recuperándose acaba de pasarse por la piedra una cueva llena de creaciones Tzimisce y se ha cargado a una cainita como el que lucha con una rata gigante? ¿Por sus cojones morenos?

La historia de este juego está muy bien representada en las primeras horas: es la típica historia de hacer el bien hasta el punto de ser idiota y lograr hitos impensables para una persona (e incluso un personaje de Vampiro ya bien petado) normal. Fuera quedan las delicadas tramas de manipulaciones, horrores personales y puñaladas traperas que caracterizan al juego de rol: es un simple dungeon crawler de salvar a la princesa donde tus compañeros de cuadrilla se te unen porque en general son buena gente y tú has sido buena gente con ellos. Eso incluye a los Brujah antiguos del Sabbat, que por lo general son de todo menos buena gente. 

Una de las primeras misiones del juego es arrasar con la capilla de un clan vampiro aliado, matándolos a todos menos a su líder y su chiquilla. El objetivo real de la misión era recuperar un objeto robado por un miembro traidor del clan, pero dada la naturaleza del juego, eso implica entrar a hostia limpia. El líder, al saber que tenía un solo traidor en su capilla (de unos treinta miembros) decide perdonarte porque tu objetivo era el traidor, y hasta te da las gracias y le pide a su chiquilla (lo único que le queda) que se vaya contigo. Es una violación del sentido común tras otra.

Aquí y allá se ven atisbos de que la historia del juego es consciente de su propia absurdez y de que no encaja en el Mundo de Tinieblas: un personaje sí que te traiciona mencionando lo absurda que es tu cruzada y tu forma de actuar ("Lo siento Christof, pero ningún vampiro sería tan idiota como para ayudarte de verdad solo por la bondad de tu corazón"), otro te da la razón como a los locos simplemente en honor al vínculo que os unió siglos atrás. Pero esos momentos son los menos. De hecho esos dos momentos ocurren en la misma escena.

Hay muchísimos más momentos que tendrían sentido en cualquier otro videojuego, pero violan el lore totalmente aquí. Esto crea una división donde un jugador casual que desconozca el Mundo de Tinieblas puede disfrutar muchísimo más de la historia del juego que alguien que esté metido de lleno en Vampiro. 

Pero no nos confundamos; esto no salva  la historia de ser típica hasta la nausea y simple como el mecanismo de un botijo. Si además llegas a este juego tras haber jugado al otro videojuego de Vampiro, el Bloodlines, estos defectos se hacen tan sangrantes que quieres arrancarte los ojos, pues Bloodlines soluciona perfectamente todas estas carencias en Redemption.

A pesar de que no puedes encontrar aquí apenas los temas típicos de Vampiro (el horror personal, la perdida de la humanidad, la traición, los dilemas morales), el juego demuestra muy desconcertantemente un gran conocimiento del Mundo de Tinieblas. Montones de objetos, artefactos y textos hacen referencias a conceptos de otros juegos del Mundo de Tinieblas que no son Vampiro, con esas referencias bastante justificadas. Resulta desconcertante cómo los creadores pudieron informarse tanto sobre este universo pero no ser capaces de entender las más básicas nociones del juego en el que se estaban basando.

Ha llegado el momento de dejar de rajar de la historia y dar mi veredicto.

HISTORIA: 2 de 4
No es un completo y absoluto desastre, pero incluso si no esperas un juego de Vampiro la Mascarada hecho y derecho, la historia es típica, absurda y contradictoria hasta con ella misma.

Ritmo

La progresión del juego empieza siendo adecuada. Empiezas solo con Christof, siendo humano, y su espada ancha. Al poco tiempo ya puedes meterte de cabeza en la primera mazmorra, con una dificultad muy ajustada. Se hace un paseo agradable, y poco después Christof es convertido en vampiro. A partir de ahí, además de sus atributos, también podrá aprender nuevas Disciplinas. El juego te deja personalizar dentro de lo que cabe a tus personajes. Pronto se te une Wilheim, y tras otra mazmorra y dos jefes, Serena. A partir de ahí el juego se vuelve un tanto repetitivo: haces una mazmorra, avanzas en la historia, miras si el herrero tiene algo que valga la pena, vas a la siguiente mazmorra, avanzas en la historia, cambias de área, miras el herrero...

La historia y los escenarios son lo único que aporta variedad. Lo primero ya hemos visto que no es demasiado bueno, y lo otro es un tanto más salvable. Las mazmorras suelen variar mucho en ambientación, pero el sistema de movimiento del juego (ya hablaremos de eso) las hace frustrantes de recorrer.

En definitiva, no creo que en este aspecto cumpla; el juego coge una fórmula y la repite mazmorra tras mazmorra hasta el final del juego.

RITMO: 2 de 4
Muy poca variedad en la progresión. No se hace tedioso, pero muchas veces tampoco entretiene.

Jugabilidad

Como dije al principio, Nihilistic intentó que este juego se pareciese más a Diablo que a Vampiro la Mascarada. El personaje que manejes en un momento dado se mueve haciendo click sobre el punto al que quieres que vaya. Usando el ratón o el teclado puedes usar objetos, seleccionar disciplinas, o abrir medias pantallas con información: inventario, ficha de personaje, misiones activas, disciplinas... Cualquier persona que haya jugado a Diablo sabe lo que esperarse. La novedad es la inclusión de varios personajes, a los que puedes cambiar en cualquier momento (de nuevo, mediante ratón o teclado).

Pero hay complicaciones. Para empezar, el juego no parece haber sido diseñado para un control point&click en absoluto. Los escenarios son relativamente realistas, llenos de aristas y cuellos de botella. La búsqueda de rutas del juego es ATROZ: es extremadamente común que tu personaje ande hacia adelante y hacia atrás en un mismo punto a pesar de no tener ni un solo obstáculo en la ruta que le has indicado, obligándote a hacerle ir dando un rodeo al obstáculo invisible. La selección y ejecución de Disciplinas (los poderes especiales de los vampiros) es muy lenta, y tus compañeros de cuadrilla harán uso de las suyas a lo loco quedándose sin sangre contra enfrentamientos normales al mismo tiempo que se niegan a usar sus poderes más potentes contra jefes. No importa que les digas que solo usen las disciplinas que les asignes en sus ranuras de acceso rápido; usarán las que quieran cuando les salga de las narices. Por mucho que toques las opciones de la IA, todo lo que dejes en manos de la máquina en este juego es un desastre sin remedio, y ya he mencionado que esto incluye algo tan básico como moverse.

Hablemos de algo fundamental en un juego de rol: la ficha de personaje. Tu personaje tiene los nueve atributos básicos del Sistema Narrativo, y ni una sola habilidad. Tienes cuatro medidores: Salud, Sangre, Frenesí y Humanidad. El primero se describe solo, el segundo es el equivalente al maná, el tercero sube en determinadas circunstancias y si se llena el personaje será incontrolable un rato, y el último cambia según la historia y decide qué final sacas (si lo llevas a 0 a base de matar inocentes, es un fin del juego). Todo depende de los atributos, al contrario que el concepto básico del Sistema Narrativo de tirar Atributo + Habilidad. 

Y estos no están muy bien equilibrados: siendo un juego de dar tortazos a diestro y siniestro, los físicos tienen prioridad sobre todo lo demás. Los mentales son casi completamente inútiles de por sí, subirlos solo sirve para poder aprender determinadas disciplinas, con la excepción de Astucia que te ayuda (muy ligeramente) a resistir el frenesí. De los sociales, solo Manipulación es realmente útil, ya que reduce el precio del equipamiento en tiendas, llegando al punto donde puedes vender objetos por más dinero del que los compras. El desequilibrio en los atributos es un problema fruto de la mala planificación y de haber querido convertir un sistema multiusos como el Narrativo en algo capaz de dar vida a un clon de Diablo. Simplemente no funciona y los jugadores terminarán con Fuerza, Destreza, Resistencia y Manipulación al máximo, ignorando todo lo demás.

Sigamos por algo fundamental en Vampiro: las Disciplinas. Poderes místicos hechos posibles por la sangre maldita de Caín, las disciplinas son las técnicas o hechizos básicos de cualquier juego de rol, y aquí cumplen la misma función. Pero si los párrafos anteriores os han dejado con la mosca detrás de la oreja, ya os podéis imaginar lo que vais a leer: las disciplinas están totalmente desequilibradas.
Solo unas cuantas son realmente útiles y vale gastar puntos de experiencia en ellas. Algunas, como las disciplinas físicas (Potencia, Celeridad y Fortaleza) siguen siendo útiles, pero han perdido el efecto pasivo que tienen en el juego de rol de mesa, teniendo que activarse manualmente y teniendo un coste de sangre que roza lo prohibitivo junto a un tiempo activas demasiado corto. Muchas disciplinas mentales y sociales han sido simplificadas como clones unas de otras, y los poderes que se clonan no son muy útiles para empezar: ya es bastante difícil darle a un enemigo que se está quieto como para que provocarle miedo y hacer que corretee como una cucaracha sea útil. Las sendas de Taumaturgia (magia de sangre) son en general muy útiles. Demasiado útiles, pues muchos de sus poderes pueden romper el juego completamente cuando las subes al nivel adecuado. Robo de Vitae es un hechizo que no falla casi nunca, es instantáneo, hace un daño obsceno, roba muchísima sangre (más de la que cuesta hacer el hechizo), e incluso te permite matar a inocentes sin perder humanidad, mientras que la "disciplina" básica para alimentarte falla constantemente, puede ser interrumpida y es muy lenta. Sobra decir cuál de las dos tirarás a la basura en cuando consigas aprender hechizos de la senda de la sangre. 

La mayoría de disciplinas tienen también una muy lenta animación cuando las ejecutas, lo que las hace aún más inútiles. Esto se soluciona usando Celeridad antes, pero como he dicho, es muy cara en sangre, dura poco, y te conviene reservarla para jefes. Hablando de lentitud, ejecutar disciplinas (antes de la animación, digo) es igualmente lento. Debes usar un número del teclado (o el ratón) para seleccionar una de las seis disciplinas en tus ranuras de acceso rápido, y luego click derecho para usarla. En realidad son cinco ranuras, porque siempre querrás tener curación de sangre en una de ellas. Esto plantea un problema: ¿quieres activar las tres disciplinas físicas y tener otras seis en tus ranuras para un jefe? Deberás abrir el menú de disciplinas, que está hasta arriba de pestañas con la montaña de disciplinas (más de la mitad de ellas inútiles, repito) que aprende Christof, navegar por ellas rápidamente (que dios te ayude), seleccionar la que quieres, y hacer click derecho fuera del menú de disciplinas. No hay manera de hacerlo con teclado, las teclas de acceso rápido no ejecutan disciplinas al instante. Todo es, simple y llanamente, lento.
La moraleja es que, como pasa con la ficha de personaje, vas a centrarte en las siete u ocho disciplinas que te funcionan y pasar del resto, que son simplemente inútiles.

Pasemos a algo muy importante en un juego de rol: el equipamiento. Hay montañas de equipamiento que caen aleatoriamente de los cuerpos de tus enemigos y se pueden comprar en el herrero, cuyo catálogo también es generado aleatoriamente. Este equipamiento tiene calidades variables pero al contrario que en Diablo hay poco equipamiento mágico y todo es único. Parece que no hay mucha queja con el equipamiento, hasta que esto nos obliga a tocar el combate y nos empezamos a cagar en todo.

El combate, como todo lo demás, es lento. Pero es aún más lento de lo que debería ser. Para ahorrar sangre, querrás atacar con tu arma. Y para atacar con tu arma deberás fallar tres de cada cuatro golpes. SIEMPRE. Como dije en el párrafo de la ficha, no hay habilidades como Armas Cuerpo a Cuerpo, aquí lo único que te ayuda es tu Destreza (poco) y la precisión natural del arma (mucho). Y aquí llega la gracia del chiste: la mayoría de armas tienen una precisión de 0. Algunas tienen 5, 10, unas pocas tienen 20. Pero ya está. Incluso con 20, fallarás dos de cada cinco veces. 

El combate en este juego es un festival, como os podéis imaginar combinándolo todo. Activas (lentamente) tu disciplinas, clickas en un enemigo para atacarle, tu personaje se atasca con el borde de una piedra o con el resto de tus personajes (pueden llegar a hacer fiestas muy divertidas así), y cuando consigue llegar (y no ha muerto antes a flechazos o tiros), dará unos cinco ataques con el mandoble tan alto como él, y fallarán todos ellos. Repetir hasta que dos o tres golpes acierten y el enemigo muera. Reza porque a cambio no estés medio muerto tú y tus compañeros no hayan gastado el 80% de su sangre en tirarle Presencia y fallar.

¿Queréis mi opinión? A ratos me divertí, a ratos me lo pasé bien, pero eso empezó a pasar cuando comencé a aprovecharme del juego y sus fallos. Al final, creo que el veredicto es claro:

JUGABILIDAD: 1 de 4
Mal, mal, mal, verdadera mal, por no decir borchenoso.

Presentación

Al fin algo donde Redemption no la caga totalmente. Los gráficos, para su época, son adecuados. Según leo por la wikipedia, de hecho eran demasiado avanzados para el año 2000 y muchos PCs tuvieron problemas para ejecutar el juego. Hay que admitir que el nivel de detalle en las expresiones faciales de los personajes jugables es notable. De hecho salen mejor en sus modelos in-game que en las escenas de vídeo, supuestamente mejores, pero que les hacen parecer hamsters con los carrillos llenos.

Los pueblos y ciudades están bastante bien, el nivel de detalle y la calidad de las texturas correcto. No tuve en este juego ni un momento que me hiciese decir "AHH MIS OJOS", y eso, con todo lo anteriormente dicho, se agradece un montón.

PRESENTACIÓN: 3 de 4
No es perfecto, ¿pero quién lo es en esta vida?

Sonido

Un poco como el punto anterior, el juego cumple en el apartado sonoro. Aunque los gritos de tus personajes, sus gemidos de placer al alimentarse y los sonidos de las espadas (especialmente cortando el aire por fallar el golpe) pueden ser algo cansinos, he de reconocer que la música ambiental era muy adecuada, especialmente en la edad actual.

No es este un punto donde yo me suela explayar mucho, así que vamos a ir terminando ya.

SONIDO: 3 de 4
Como antes, afortunadamente cumple.

Consideraciones finales

Llévame, señor, llévame pronto. Solo mi amor por Vampiro la Mascarada me ha hecho poder terminarme este juego, así de claro. A pesar de todas las frustraciones, como he dicho, a ratos me divertí. ¿Me lo volvería a pasar? Con el mod de Age of Redemption, que soluciona muchos problemas, probablemente. ¿Se lo recomiendo a alguien? Pues tristemente... no, no puedo recomendarle este juego a nadie.

Al menos me lo pasé bien. A veces. Y ey, el artwork de la portada se hizo como hiperfamoso y eso.

NOTA FINAL: 2 / 2 / 1 / 3 / 3 = 2.2
¡¿Por qué zeñó, por qué, por qué noh haceh ehto?!

3 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Me acerco a GOG y resulta que tiene una media de 4/5 estrellas.

    O como siempre los usuarios de GOG se pasan de fanboyeros, o te has pasado de intransigent-nah, los usuarios de GOG.

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    1. Eso es medio por la nostalgia, medio porque a muchos les da por puntuarlo con el Age of Redemption instalado (que así el juego gana como dos mundos y medio más, aunque no soluciona demasiado lo de la historia).
      También se supone que el multiplayer es muy divertido, pero de nuevo, sin moddear no deja de ser un festival de fallos.

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