domingo, 29 de mayo de 2016

[RESEÑA] Transistor



Si hay algo que es más favorecido entre los juegos indies son los estilos visuales alternativos e impactantes. No digo que no haya juegos "comerciales" que se arriesguen, o que no haya indies con aspecto de haberse hecho en tres días en Flash, pero no es la norma en ambos casos y la propia naturaleza del juego indie favorece el tomar riesgos, el todo o nada visual que no a todos tiene por qué gustar.

Transistor es uno de esos juegos que todo el mundo te recomienda pero por mucho que te expliquen la trama y la jugabilidad, no te termina de quedar claro de qué va ni qué esperarte. Al menos eso me pareció a mí, pero no soy especialmente rápido captando la esencia de un juego solo porque me hablen de él. Pero ya basta de hablar de mis propias incapacidades.

Transistor es un juego que hace muchas, muchas cosas bien. Es también corto, espectacular, y memorable. ¿Queréis ver por qué opino esto de él?

Historia

Transistor es un juego con una estética cyberpunk, aunque un tanto más luminoso que el cyberpunk común, donde suelen contrastar la oscuridad de los bajos fondos y el declive de la sociedad con el avance de la tecnología y la opulencia de las megacorporaciones. Aquí no hay de eso, y la trama de hecho no es un ejemplo clásico de la ambientación.

La historia comienza confusa, tan solo con nuestra protagonista sacando una espada con forma de circuito enorme del pecho de un hombre muerto. Todo lo vamos descubriendo a trozos a partir de ahí. La espada, la Transistor, parece que tiene dentro el alma del hombre en el cual estaba clavada, y la protagonista se llama Red, pero ha perdido la voz. 

La historia se compone pues de los diálogos de Transistor, los emails que te mandan otros personajes y los partes de noticias que puedes ir leyendo. Al principio parece que algún tipo de grupo muy poderoso al margen de la ley anda detrás de los protagonistas, y Red decide ir a por ellos en lugar de huir, pero poco a poco descubrimos que los extraños enemigos blancos que vamos encontrando no están bajo el control de nadie, sino que están destruyendo la ciudad entera, fuera de control.

La historia es trágica, es triste, y cautiva. Se va volviendo más frenética conforme avanza, y pequeños detalles por aquí y por allá te dejan claro que Red es una persona que sabe perfectamente dónde y cómo termina el camino de la venganza que ha tomado.

Es una historia interesante y bien contada. Quizás sea el conjunto con todo lo demás lo que la hace tan atrayente, pero desde luego es una que no es fácil de olvidar y se te queda grabada.

HISTORIA: 4 de 4
Es magnífica, simplemente magnífica.

Ritmo

El juego va aumentando a un ritmo muy correcto. Conforme su trama empieza a perfilarse, te van dando los elementos jugables que irás usando. Las funciones, los limitadores, el Turn(), y la naturaleza de los enemigos se te van enseñando al mismo tiempo que aprendes las más básicas nociones del mundo en el que te mueves.

Conforme avanzas más y mejores funciones recibes, y más subes de nivel, haciendo que la jugabilidad realmente evolucione muchísimo de relativamente simple a con casi más opciones de las que puedes procesar. El ritmo narrativo va a la par, introduciendo más a los miembros de la Camerata, sus motivos y sus relaciones con la ciudad.

Tiene un punto algo lento por la mitad del juego, y el área final puede ser un tanto desoladora, pero en general mantiene el tipo todo el juego.

Pero este aspecto debe reseñarse más allá del final del juego, pues Transistor tiene un New Game + cíclico: terminar una partida es empezar otra, y aunque la historia rebobina, la jugabilidad no lo hace. Sigues con tu nivel y tus funciones, y los enemigos ahora son los del final del juego, cada vez un poco más poderosos, pero también lo eres tú. 

Esto hace que comenzar una segunda partida no sea una idea que te da un poco de tedio y un poco de emoción, sino un acto natural que te sale automáticamente tras ver los títulos de crédito, y en mi opinión le añade mucho valor al juego en este aspecto.

RITMO: 4 de 4
Lleva el ritmo in the body.

Jugabilidad

Este es probablemente el aspecto más pulido de Transistor. Se supone que la jugabilidad es una versión mejorada de la de Bastion, pero dado que no he jugado a Bastion no tengo tal punto de referencia.
El juego es en esencia un híbrido de Action-RPG, táctico y por turnos. Nuestra protagonista se mueve libremente por el escenario con teclado o ratón y ataca con cuatro "funciones", cuya nomenclatura es idéntica a las funciones de los lenguajes de programación basados en C. Nuestros enemigos son Procesos, criaturas blancas que están convirtiendo la ciudad de Cloudbank en bloques tan blancos como ellos.

Al principio el juego se comporta como un Action RPG. Nos movemos y usamos nuestras funciones libremente, pero el daño que hacen los enemigos es a tener en cuenta y son más rápidos que Red. Es entonces cuando entra la estrategia y el turno, con la función Turn(), que siempre está equipada y te permite parar el tiempo para planificar tu movimiento y encadenar funciones, con un límite de acciones posibles.
Tras usar Turn() Red no podrá usar sus funciones hasta que la barra de Turn() se recargue, a menos que alguna de sus funciones tenga equipada como mejora una que le permita usarla durante la recarga del Turn(). Este es un aspecto que da una personalización enorme: las funciones pueden equiparse y combinarse de tres maneras distintas.

Puedes equipar una función como activa, permitiéndote usarla para atacar. Puedes equiparla como mejora de una función activa, dándole diversos efectos que modifican y potencian la activa; Jaunt(), por ejemplo, te permite usar una función mientras Turn() se recarga al usarla como mejora. Las funciones activas admiten hasta dos funciones de mejora, aumentando tus posibilidades. Por último, puedes equipar una función como pasiva, mejorando diversos atributos de Red.

Sin embargo, no tenemos inicialmente una reserva sin límites de posibilidades. Las funciones requieren memoria para poder ser equipadas, y empezamos con pocos puntos de memoria. Además, solo tienes cuatro funciones, cuatro ranuras activas donde usarlas, cada una con solo una ranura de mejora, y todas las ranuras de función pasiva cerradas. Las subidas de nivel son las que hacen posible el baile de funciones que he descrito antes. 

Conforme subes de nivel se te dan varios beneficios: más funciones, la elección de más memoria, abrir diversas ranuras, y ganarte Limitadores, funciones opcionales que se equipan aparte y que hacen el juego más difícil a cambio de provocar que los encuentros den más experiencia. Algunas funciones se encuentran conforme avanza la historia, pero no son mayoría, y aquí es además donde el New Game+ hace el juego aún más divertido. Cuando ya tengas todas las funciones, el juego te ofrece con cada subida de nivel comprar una réplica de una función que ya tienes. Esto sirve para tener una función tanto de activa como de pasiva, o mejorar una función activa con ella misma, haciendo hincapié en sus virtudes.

Los combates en Transistor se encuadran en encuentros, que no son aleatorios ni suelen ser opcionales. Nuestros enemigos, los Procesos, suelen aparecer cerrándote las salidas y provocando la aparición de todo tipo de bloques blancos que podemos usar de cobertura. Cuando los Procesos son derrotados debemos recoger los celuloides que sueltan, o se regenerarían y volverían para darnos más guerra. Cuando no queda ni un Proceso en pie, el encuentro termina y recibimos experiencia.

Como dije antes, Red es en general delicada, o más bien sus enemigos muy poderosos. Cuando recibimos demasiado daño no morimos inmediatamente, sino que la función activa que más memoria ocupe (sumándole la memoria de las funciones de mejora que tenga) es desactivada y nuestra vida se llena de nuevo. Si perdemos todas las funciones activas, es fin del juego.

Las funciones solo se pueden equipar en los puntos de guardado, y es ahí donde debemos llevar las funciones desactivadas para repararlas. Normalmente necesitas avanzar en la historia y pasar por dos puntos de guardado para que la función activa desactivada se reactive (las mejoras que tenía puestas no se desactivan). Esto nos anima a experimentar por pura necesidad con funciones que previamente no estábamos usando, dándole más profundidad al juego. No es infrecuente que una de esas combinaciones "de emergencia" que haces mientras esperas a recuperar tu activa favorita y que considerabas inútil termine convirtiéndose en una de tus combinaciones favoritas (consejo del escritor: Get() con Jaunt() y Flood() es increíble y mortal).

Creo que esto lo cubre básicamente todo. El veredicto…

JUGABILIDAD: 4 de 4
¿Se va notando que me gustó mucho el juego?

Presentación

Transistor es precioso. El juego siempre se ve desde una perspectiva isométrica inclinada, cuyo nombre exacto no recuerdo ahora mismo. Cuando lo ves podrías pensar que el juego es en 2D, pero de hecho es un 3D finísimo y precioso. En el juego prima sobre todo el color amarillo, blanco y rojo (más esto por el final), y los escenarios están llenos de detalles y filigranas en cada edificio.

Las animaciones son fluidas y bonitas, los Procesos se mueven como las criaturas antinaturales que son, con una apariencia igual de extraña y casi perturbadora. Al principio parecen torretas del Portal, pero al avanzar te encuentras a algunos muy mecánicos y otros casi orgánicos, por no decir alienígenas.

Intercaladas en el juego hay escenas dibujadas a mano, sobre todo de Red y los antagonistas, que son igualmente fantásticas y te ayudan a meterte más en el mundo del juego.

Un punto negro sería que la perspectiva suele estar muy alejada de Red. Aunque esto te ayuda a dominar mejor el campo de batalla, hace muy complicado poder ver los detalles más pequeños y las animaciones de Red. Otro sería cómo por el final del juego el entorno se vuelve muy repetitivo, aunque fuera por exigencias de la trama.

PRESENTACIÓN: 3 de 4
Nunca sé muy bien qué poner en este apartado y se nota… 

Sonido

La banda sonora es espectacular. Dudo que me veáis nunca más ponerle la nota que le voy a poner a Transistor en este apartado.

No solo es variada y fantástica, sino que casi todos los temas tienen dos o tres versiones. La normal, la versión con el canturreo de Red al iniciar Turn(), y una versión completamente cantada por la actriz de voz de Red. Y cada canción es genial en su momento, sin pero alguno.

Los efectos de sonido cumplen perfectísimamente y ayudan a darle fuerza a las acciones, como debe ser. Pero todo esto da igual porque cuando terminas el juego no puedes dejar de pensar en la pedazo de banda sonora que has escuchado.

SONIDO: 4 de 4
"Gracias… *llora*"

Consideraciones finales

Qué decir. Es uno de esos juegos que enamoran. Uno de esos que no puedes dejar de recomendar a todo el mundo y deja un dulce recuerdo. Quizás demasiado dulce, quizás no soy objetivo. Pero, ¿quién lo es? *suena el tema de los créditos de Blade Runner*

NOTA FINAL: 4 + 4 +4 +3 + 4 = 3.8 de 4
No somos dignos…
Nos vemos en el Campo.

miércoles, 13 de abril de 2016

[RESEÑA] Vampire the Masquerade: Redemption


Cualquiera que me conozca un poco sabe que desde hace unos años me gusta el rol de mesa aunque no juego tanto como querría. Cualquiera que me conozca un poco más sabrá que estoy un pelín obsesionado con una serie de juegos de rol de mesa en concreto, aquellos que forman el llamado "Mundo de Tinieblas Clásico" de la White Wolf. El primero de los juegos de esta ambientación, y probablemente el más conocido, es Vampiro La Mascarada.

Probablemente has jugado a Vampiro, y tu vecino cani el del 3º también, ¿quién leches no jugó a Vampiro a finales de los 90 y principios de los 2000? El juego de marras es de los más clásicos en la escena rolera internacional, junto a otros titanes como La llamada de Cthulhu o Dungeons&Dragons.
Lo que no todo el mundo sabe es que, con el creciente éxito del juego en los 90, se licenciaron videojuegos de Vampiro. "¿Un juego licenciado?", podréis preguntar. "Seguro que es una basura", seguramente pensaréis.

Bueno, pues de hecho... sí.

Vampire the Masquerade: Redemption fue el primero de los dos juegos de Vampiro que hay. Fue hecho por Nihilistic Software, un estudio pequeño (doce personas al fundarse) que no ha hecho demasiadas cosas más en su historia que valgan la pena, destacando especialmente el Call of Duty Black OPS Declassified, considerado una absoluta basura hasta para los estándares de los fans del CoD (y eso ya es decir).

Redemption no intentó emular totalmente el Sistema Narrativo de la versión de lápiz y papel de Vampiro. De hecho no intentó emularlo apenas. Tampoco sus tramas. Lo que hizo fue un intento de clon de Diablo de matar a todo lo que se mueva en las mazmorras que falla tanto en serlo como en parecerse al juego de mesa. Eso no lo hace totalmente un mal juego, pero ahora veremos todos los puntos débiles.

Historia

En el año 1141, camino a Tierra Santa, el cruzado Christof Romuald es herido por una flecha en una batalla con los turcos. Vivo, pero convaleciente, su hermandad lo deja en un convento en Praga, donde la hermosa monja Anezka cuida de él. Sobra decir que el amor prohibido por Dios surge entre ambos.

¡Mas poco durará su dicha! Pues Praga está siendo atacada de noche por criaturas infernales creadas por un vampiro. Christof, con solo una espada ancha, seriamente herido, y sin Fé Verdadera, se mete directamente en el nido de la vampiresa Tzimisce responsable de las criaturas que rondan las calles de la ciudad. Y en el fondo de la antigua mina de plata, la decapita.
Espera, ¿¡QUÉ!?

¿Un jodido humano normal y corriente herido de muerte y aún recuperándose acaba de pasarse por la piedra una cueva llena de creaciones Tzimisce y se ha cargado a una cainita como el que lucha con una rata gigante? ¿Por sus cojones morenos?

La historia de este juego está muy bien representada en las primeras horas: es la típica historia de hacer el bien hasta el punto de ser idiota y lograr hitos impensables para una persona (e incluso un personaje de Vampiro ya bien petado) normal. Fuera quedan las delicadas tramas de manipulaciones, horrores personales y puñaladas traperas que caracterizan al juego de rol: es un simple dungeon crawler de salvar a la princesa donde tus compañeros de cuadrilla se te unen porque en general son buena gente y tú has sido buena gente con ellos. Eso incluye a los Brujah antiguos del Sabbat, que por lo general son de todo menos buena gente. 

Una de las primeras misiones del juego es arrasar con la capilla de un clan vampiro aliado, matándolos a todos menos a su líder y su chiquilla. El objetivo real de la misión era recuperar un objeto robado por un miembro traidor del clan, pero dada la naturaleza del juego, eso implica entrar a hostia limpia. El líder, al saber que tenía un solo traidor en su capilla (de unos treinta miembros) decide perdonarte porque tu objetivo era el traidor, y hasta te da las gracias y le pide a su chiquilla (lo único que le queda) que se vaya contigo. Es una violación del sentido común tras otra.

Aquí y allá se ven atisbos de que la historia del juego es consciente de su propia absurdez y de que no encaja en el Mundo de Tinieblas: un personaje sí que te traiciona mencionando lo absurda que es tu cruzada y tu forma de actuar ("Lo siento Christof, pero ningún vampiro sería tan idiota como para ayudarte de verdad solo por la bondad de tu corazón"), otro te da la razón como a los locos simplemente en honor al vínculo que os unió siglos atrás. Pero esos momentos son los menos. De hecho esos dos momentos ocurren en la misma escena.

Hay muchísimos más momentos que tendrían sentido en cualquier otro videojuego, pero violan el lore totalmente aquí. Esto crea una división donde un jugador casual que desconozca el Mundo de Tinieblas puede disfrutar muchísimo más de la historia del juego que alguien que esté metido de lleno en Vampiro. 

Pero no nos confundamos; esto no salva  la historia de ser típica hasta la nausea y simple como el mecanismo de un botijo. Si además llegas a este juego tras haber jugado al otro videojuego de Vampiro, el Bloodlines, estos defectos se hacen tan sangrantes que quieres arrancarte los ojos, pues Bloodlines soluciona perfectamente todas estas carencias en Redemption.

A pesar de que no puedes encontrar aquí apenas los temas típicos de Vampiro (el horror personal, la perdida de la humanidad, la traición, los dilemas morales), el juego demuestra muy desconcertantemente un gran conocimiento del Mundo de Tinieblas. Montones de objetos, artefactos y textos hacen referencias a conceptos de otros juegos del Mundo de Tinieblas que no son Vampiro, con esas referencias bastante justificadas. Resulta desconcertante cómo los creadores pudieron informarse tanto sobre este universo pero no ser capaces de entender las más básicas nociones del juego en el que se estaban basando.

Ha llegado el momento de dejar de rajar de la historia y dar mi veredicto.

HISTORIA: 2 de 4
No es un completo y absoluto desastre, pero incluso si no esperas un juego de Vampiro la Mascarada hecho y derecho, la historia es típica, absurda y contradictoria hasta con ella misma.

Ritmo

La progresión del juego empieza siendo adecuada. Empiezas solo con Christof, siendo humano, y su espada ancha. Al poco tiempo ya puedes meterte de cabeza en la primera mazmorra, con una dificultad muy ajustada. Se hace un paseo agradable, y poco después Christof es convertido en vampiro. A partir de ahí, además de sus atributos, también podrá aprender nuevas Disciplinas. El juego te deja personalizar dentro de lo que cabe a tus personajes. Pronto se te une Wilheim, y tras otra mazmorra y dos jefes, Serena. A partir de ahí el juego se vuelve un tanto repetitivo: haces una mazmorra, avanzas en la historia, miras si el herrero tiene algo que valga la pena, vas a la siguiente mazmorra, avanzas en la historia, cambias de área, miras el herrero...

La historia y los escenarios son lo único que aporta variedad. Lo primero ya hemos visto que no es demasiado bueno, y lo otro es un tanto más salvable. Las mazmorras suelen variar mucho en ambientación, pero el sistema de movimiento del juego (ya hablaremos de eso) las hace frustrantes de recorrer.

En definitiva, no creo que en este aspecto cumpla; el juego coge una fórmula y la repite mazmorra tras mazmorra hasta el final del juego.

RITMO: 2 de 4
Muy poca variedad en la progresión. No se hace tedioso, pero muchas veces tampoco entretiene.

Jugabilidad

Como dije al principio, Nihilistic intentó que este juego se pareciese más a Diablo que a Vampiro la Mascarada. El personaje que manejes en un momento dado se mueve haciendo click sobre el punto al que quieres que vaya. Usando el ratón o el teclado puedes usar objetos, seleccionar disciplinas, o abrir medias pantallas con información: inventario, ficha de personaje, misiones activas, disciplinas... Cualquier persona que haya jugado a Diablo sabe lo que esperarse. La novedad es la inclusión de varios personajes, a los que puedes cambiar en cualquier momento (de nuevo, mediante ratón o teclado).

Pero hay complicaciones. Para empezar, el juego no parece haber sido diseñado para un control point&click en absoluto. Los escenarios son relativamente realistas, llenos de aristas y cuellos de botella. La búsqueda de rutas del juego es ATROZ: es extremadamente común que tu personaje ande hacia adelante y hacia atrás en un mismo punto a pesar de no tener ni un solo obstáculo en la ruta que le has indicado, obligándote a hacerle ir dando un rodeo al obstáculo invisible. La selección y ejecución de Disciplinas (los poderes especiales de los vampiros) es muy lenta, y tus compañeros de cuadrilla harán uso de las suyas a lo loco quedándose sin sangre contra enfrentamientos normales al mismo tiempo que se niegan a usar sus poderes más potentes contra jefes. No importa que les digas que solo usen las disciplinas que les asignes en sus ranuras de acceso rápido; usarán las que quieran cuando les salga de las narices. Por mucho que toques las opciones de la IA, todo lo que dejes en manos de la máquina en este juego es un desastre sin remedio, y ya he mencionado que esto incluye algo tan básico como moverse.

Hablemos de algo fundamental en un juego de rol: la ficha de personaje. Tu personaje tiene los nueve atributos básicos del Sistema Narrativo, y ni una sola habilidad. Tienes cuatro medidores: Salud, Sangre, Frenesí y Humanidad. El primero se describe solo, el segundo es el equivalente al maná, el tercero sube en determinadas circunstancias y si se llena el personaje será incontrolable un rato, y el último cambia según la historia y decide qué final sacas (si lo llevas a 0 a base de matar inocentes, es un fin del juego). Todo depende de los atributos, al contrario que el concepto básico del Sistema Narrativo de tirar Atributo + Habilidad. 

Y estos no están muy bien equilibrados: siendo un juego de dar tortazos a diestro y siniestro, los físicos tienen prioridad sobre todo lo demás. Los mentales son casi completamente inútiles de por sí, subirlos solo sirve para poder aprender determinadas disciplinas, con la excepción de Astucia que te ayuda (muy ligeramente) a resistir el frenesí. De los sociales, solo Manipulación es realmente útil, ya que reduce el precio del equipamiento en tiendas, llegando al punto donde puedes vender objetos por más dinero del que los compras. El desequilibrio en los atributos es un problema fruto de la mala planificación y de haber querido convertir un sistema multiusos como el Narrativo en algo capaz de dar vida a un clon de Diablo. Simplemente no funciona y los jugadores terminarán con Fuerza, Destreza, Resistencia y Manipulación al máximo, ignorando todo lo demás.

Sigamos por algo fundamental en Vampiro: las Disciplinas. Poderes místicos hechos posibles por la sangre maldita de Caín, las disciplinas son las técnicas o hechizos básicos de cualquier juego de rol, y aquí cumplen la misma función. Pero si los párrafos anteriores os han dejado con la mosca detrás de la oreja, ya os podéis imaginar lo que vais a leer: las disciplinas están totalmente desequilibradas.
Solo unas cuantas son realmente útiles y vale gastar puntos de experiencia en ellas. Algunas, como las disciplinas físicas (Potencia, Celeridad y Fortaleza) siguen siendo útiles, pero han perdido el efecto pasivo que tienen en el juego de rol de mesa, teniendo que activarse manualmente y teniendo un coste de sangre que roza lo prohibitivo junto a un tiempo activas demasiado corto. Muchas disciplinas mentales y sociales han sido simplificadas como clones unas de otras, y los poderes que se clonan no son muy útiles para empezar: ya es bastante difícil darle a un enemigo que se está quieto como para que provocarle miedo y hacer que corretee como una cucaracha sea útil. Las sendas de Taumaturgia (magia de sangre) son en general muy útiles. Demasiado útiles, pues muchos de sus poderes pueden romper el juego completamente cuando las subes al nivel adecuado. Robo de Vitae es un hechizo que no falla casi nunca, es instantáneo, hace un daño obsceno, roba muchísima sangre (más de la que cuesta hacer el hechizo), e incluso te permite matar a inocentes sin perder humanidad, mientras que la "disciplina" básica para alimentarte falla constantemente, puede ser interrumpida y es muy lenta. Sobra decir cuál de las dos tirarás a la basura en cuando consigas aprender hechizos de la senda de la sangre. 

La mayoría de disciplinas tienen también una muy lenta animación cuando las ejecutas, lo que las hace aún más inútiles. Esto se soluciona usando Celeridad antes, pero como he dicho, es muy cara en sangre, dura poco, y te conviene reservarla para jefes. Hablando de lentitud, ejecutar disciplinas (antes de la animación, digo) es igualmente lento. Debes usar un número del teclado (o el ratón) para seleccionar una de las seis disciplinas en tus ranuras de acceso rápido, y luego click derecho para usarla. En realidad son cinco ranuras, porque siempre querrás tener curación de sangre en una de ellas. Esto plantea un problema: ¿quieres activar las tres disciplinas físicas y tener otras seis en tus ranuras para un jefe? Deberás abrir el menú de disciplinas, que está hasta arriba de pestañas con la montaña de disciplinas (más de la mitad de ellas inútiles, repito) que aprende Christof, navegar por ellas rápidamente (que dios te ayude), seleccionar la que quieres, y hacer click derecho fuera del menú de disciplinas. No hay manera de hacerlo con teclado, las teclas de acceso rápido no ejecutan disciplinas al instante. Todo es, simple y llanamente, lento.
La moraleja es que, como pasa con la ficha de personaje, vas a centrarte en las siete u ocho disciplinas que te funcionan y pasar del resto, que son simplemente inútiles.

Pasemos a algo muy importante en un juego de rol: el equipamiento. Hay montañas de equipamiento que caen aleatoriamente de los cuerpos de tus enemigos y se pueden comprar en el herrero, cuyo catálogo también es generado aleatoriamente. Este equipamiento tiene calidades variables pero al contrario que en Diablo hay poco equipamiento mágico y todo es único. Parece que no hay mucha queja con el equipamiento, hasta que esto nos obliga a tocar el combate y nos empezamos a cagar en todo.

El combate, como todo lo demás, es lento. Pero es aún más lento de lo que debería ser. Para ahorrar sangre, querrás atacar con tu arma. Y para atacar con tu arma deberás fallar tres de cada cuatro golpes. SIEMPRE. Como dije en el párrafo de la ficha, no hay habilidades como Armas Cuerpo a Cuerpo, aquí lo único que te ayuda es tu Destreza (poco) y la precisión natural del arma (mucho). Y aquí llega la gracia del chiste: la mayoría de armas tienen una precisión de 0. Algunas tienen 5, 10, unas pocas tienen 20. Pero ya está. Incluso con 20, fallarás dos de cada cinco veces. 

El combate en este juego es un festival, como os podéis imaginar combinándolo todo. Activas (lentamente) tu disciplinas, clickas en un enemigo para atacarle, tu personaje se atasca con el borde de una piedra o con el resto de tus personajes (pueden llegar a hacer fiestas muy divertidas así), y cuando consigue llegar (y no ha muerto antes a flechazos o tiros), dará unos cinco ataques con el mandoble tan alto como él, y fallarán todos ellos. Repetir hasta que dos o tres golpes acierten y el enemigo muera. Reza porque a cambio no estés medio muerto tú y tus compañeros no hayan gastado el 80% de su sangre en tirarle Presencia y fallar.

¿Queréis mi opinión? A ratos me divertí, a ratos me lo pasé bien, pero eso empezó a pasar cuando comencé a aprovecharme del juego y sus fallos. Al final, creo que el veredicto es claro:

JUGABILIDAD: 1 de 4
Mal, mal, mal, verdadera mal, por no decir borchenoso.

Presentación

Al fin algo donde Redemption no la caga totalmente. Los gráficos, para su época, son adecuados. Según leo por la wikipedia, de hecho eran demasiado avanzados para el año 2000 y muchos PCs tuvieron problemas para ejecutar el juego. Hay que admitir que el nivel de detalle en las expresiones faciales de los personajes jugables es notable. De hecho salen mejor en sus modelos in-game que en las escenas de vídeo, supuestamente mejores, pero que les hacen parecer hamsters con los carrillos llenos.

Los pueblos y ciudades están bastante bien, el nivel de detalle y la calidad de las texturas correcto. No tuve en este juego ni un momento que me hiciese decir "AHH MIS OJOS", y eso, con todo lo anteriormente dicho, se agradece un montón.

PRESENTACIÓN: 3 de 4
No es perfecto, ¿pero quién lo es en esta vida?

Sonido

Un poco como el punto anterior, el juego cumple en el apartado sonoro. Aunque los gritos de tus personajes, sus gemidos de placer al alimentarse y los sonidos de las espadas (especialmente cortando el aire por fallar el golpe) pueden ser algo cansinos, he de reconocer que la música ambiental era muy adecuada, especialmente en la edad actual.

No es este un punto donde yo me suela explayar mucho, así que vamos a ir terminando ya.

SONIDO: 3 de 4
Como antes, afortunadamente cumple.

Consideraciones finales

Llévame, señor, llévame pronto. Solo mi amor por Vampiro la Mascarada me ha hecho poder terminarme este juego, así de claro. A pesar de todas las frustraciones, como he dicho, a ratos me divertí. ¿Me lo volvería a pasar? Con el mod de Age of Redemption, que soluciona muchos problemas, probablemente. ¿Se lo recomiendo a alguien? Pues tristemente... no, no puedo recomendarle este juego a nadie.

Al menos me lo pasé bien. A veces. Y ey, el artwork de la portada se hizo como hiperfamoso y eso.

NOTA FINAL: 2 / 2 / 1 / 3 / 3 = 2.2
¡¿Por qué zeñó, por qué, por qué noh haceh ehto?!

viernes, 1 de abril de 2016

Comentario de "Bree Olson y el acoso social contra el porno"

Como dije, este blog servirá para reseñas principalmente. Pero no solo eso, sino también para reflexiones y tonterías mías.
Por lo cual, a pesar de no haber escrito reseñas aún, voy a estrenar formalmente esto.

Esto es una reflexión hecha "en caliente", cualquier errata y comentario que os deje "pero qué coño" probablemente sea debido a que no he revisado y meditado todo esto.

Acabo de ver el siguiente vídeo (aviso, el blog es de contenido pornográfico, aunque el vídeo en sí no)

Bree Olson y al acoso social contra el porno

Esta exactriz porno le pide a las adolescentes que no se metan en el porno. ¿Pero por qué? ¿Porque el porno es malo y abusador? NO. Por como EL RESTO DE LA PUTA SOCIEDAD la trata por haber trabajado en el porno. Cómo piensan que por el simple hecho de haber sido actriz es algo así como una influencia corruptora, malvada, sucia, que no quieren ser amigos de ella. Jamás podrá trabajar con niños. Jamás podrá ser enfermera. Nunca.

Y cuando la gente vuelca esfuerzos en abolir el porno, ¿no ven a estas personas? ¿No ven que prohibir es lo contrario de normalizar, y que cuanto más marginal sea el porno y el tabú en torno a él, cuanto más prohibido, mayor será el infierno de estas mujeres cuando decidan no seguir haciéndolo? No voy a decir que los que defendéis el abolicionismo sois en parte culpables, eso es algo que tendréis que decidir vosotros mismos, si queréis. No me corresponde juzgaros, tan solo, como mucho, cuestionaros.

Esta mujer merece respecto, merece apoyo, y merece que se la trate como un ser humano. A ella, y a todas. No que se vea llorando porque ya no sabe cómo quiere que la gente la trate, porque ha olvidado lo que es un trato "normal". No que tenga que mandar un mensaje a adolescentes de que por mucho que quieran disfrutar haciendo porno no deben hacerlo porque la sociedad entera se ocupará de hacer que deseen no haberlo hecho jamás, coartando sus deseos. Los deseos de esas mujeres no son importantes. Solo que entren, como dije hace tantos años en el anterior blog, en el estándar machista de la "chica decente". Esta mujer estuvo en el porno y salió, y se arrepiente no de lo que vivió, sino de lo que le esperaba al salir.

Éste es el problema del porno. No es el porno. Es, como siempre, toda la puta sociedad machista que lo rodea. Pero el que quiera seguir cargando contra el porno, adelante. Estáis dándole golpes a una armadura en su maniquí, no al hombre que la lleva.

domingo, 27 de marzo de 2016

Sistema de puntuación


No me gustan los sistemas de puntuaciones de reseñas de videojuegos que se usan en la mayoría de las páginas. Es un hecho, se han hecho bastantes artículos al respecto, y no quiero entrar al tema ahora mismo. Ha habido páginas que han decidido quitar sus puntuaciones directamente, otras usan sistemas propios. Yo quiero usar mi propio sistema.

Una escala de 1 a 10 es demasiado amplia para que podamos calificar adecuadamente un aspecto de un juego o una novela. La percepción ante la nota también es bastante caprichosa, pareciéndonos un 7 una nota mediocre y 8 una buena nota, cuando solo hay un punto de diferencia. Voy a usar también una simple escala, pero no va a ser sobre diez, sino sobre cuatro.

Así, mi baremo en un aspecto del juego sería el siguiente:

  1. Fracaso: La música apenas es ruido, la historia es inexistente, la jugabilidad es nefasta y plagada de bugs. Esta nota solo es digna de juegos mal concebidos y peor ejecutados.
  2. Defectos: El juego tiene sus defectos en el aspecto en cuestión. No es totalmente espantoso e injugable, pero posiblemente no sea demasiado divertido, ya sea por buenas ideas ensuciadas por errores, o por directamente malas ideas.
  3. Aprobado: El juego cumple perfectamente en este aspecto. La música es buena, los gráficos son agradables, la jugabilidad es divertida. No es perfecto, pues pocas cosas lo son, pero esta nota hace que ese aspecto valga la pena.
  4. Excelencia: Pocos juegos merecen esta nota, pero los que la merecen, son oro. No hace falta describir esto; tampoco es que se pueda. Es excelente y cercano a la divinidad.

A la hora de reseñar un juego, tendría en cuenta los siguientes aspectos:
  • Historia: Este aspecto solo sería aplicable a juegos donde la historia juega un papel importante en el juego.
  • Ritmo: Este aspecto define el ritmo que coge el juego en su progresión. Una jugabilidad repetitiva puede deberse a un mal ritmo, mientras que un buen ritmo no puede salvar una jugabilidad espantosa.
  •  Jugabilidad
  • Presentación
  • Música
A la hora de reseñar un libro, solo se analizarían los aspectos de Trama y Ritmo. Por lo demás, el baremo sería mayormente el mismo.

Y eso es todo, espero tener terminada para el miércoles la primera reseña.

sábado, 26 de marzo de 2016

Bienvenidos

Bienvenidos, bienvenidos al blog 17, aquí estaréis seguros.
No, en realidad no. Bienvenidos a otro blog que me ha dado por hacerme, esta vez con un propósito puramente práctico.
Llevo tiempo pensando "¿No sería genial tener un lugar donde dejar constancia de los juegos que me he pasado, cuando me los paso?". En mi antiguo blog hacía reseñas, pero nada especialmente constante. Quiero recuperar esa vieja costumbre. Que quede constancia de lo que he jugado, lo que tengo pendiente de jugar, y lo que me ha parecido. Pero también podré usar el blog para reseñar libros y, ocasionalmente, poner mis opiniones absurdas, seguramente con tintes feministas y posiblemente socialistas.
Llevo tiempo pensando en un sistema de puntuaciones para las reseñas de videojuegos algo más efectivo que el simple "de 0 a 10" actual, y espero poder mostrarlo pronto. Al igual que pronto llegarán las reseñas.